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Guide du débutant dans Far Cry 5

 

Guide du débutant dans Far Cry 5

Guide du débutant dans Far Cry 5

 

Après de nombreuses entrées se déroulant dans des terres étrangères et souvent exotiques, la série Far Cry d'Ubisoft emmène les joueurs américains plus près de chez eux, un comté fictif du Montana envahi par un culte apocalyptique appelé le Projet à Eden's Gate, dans cette dernière entrée principale avant que le prochain Far Cry 6 ne prenne, nous revenons à un endroit plus exotique.

 

Malgré le changement de décor, si vous avez joué à un jeu Far Cry, vous savez probablement ce que vous voulez dans Far Cry 5 : grands espaces, horriblement maléfiques, un mélange d’action exagérée et de réalisme.

 

C’est essentiellement un méli-mélo d’idées et de mécanismes des entrées précédentes, avec quelques nouveautés ici et là. Néanmoins, que vous soyez un vétéran de la série ou un joueur novice de Far Cry, il y a certaines choses que vous devez savoir et faire pour rétablir l'ordre dans le comté de Hope de Far Cry 5.

 

Terminez certainement la région de John en premier

 

Le comté de Hope est divisé en trois régions, chacune contrôlée par l'un des subalternes de Joseph Seed - John, Faith et Jacob. Tu dois d’abord commencer à libérer chaque région en accomplissant une variété de missions, avant de confronter avec Joseph.

 

Le jeu vous suggère de voyager tôt dans la région de John, mais techniquement, vous pouvez faire ce que vous voulez. Cela dit, nous vous recommandons de commencer par John.

 

La région de Jacob a besoin du grappin, tandis que Faith regorge non seulement de membres réguliers de la secte, mais aussi d'« anges » enragés, des cultistes qui ont été drogués pour qu'ils agissent comme des zombies. Vous voudrez avoir acheté un ou deux avantages d'amélioration de votre santé avant de vous lancer dans ce bain de sang.

 

Vous pouvez rebondir d'une région à l'autre si vous le souhaitez, mais nous avons choisi de les compléter un par un pour la plupart.

 

Vous êtes coincé dans une mission d'histoire ? Passez

 

Un nombre important de missions d'histoire est techniquement facultatif. Vous serez poussé et devrez terminer certains d'entre eux, mais beaucoup d'autres peuvent être ignorés.

 

Les missions d'histoire accumulent le plus de points de résistance (généralement 600, mais parfois 900), mais vous gagnerez également des points de résistance en libérant des avant-postes de sectes, en accomplissant des missions secondaires, en détruisant des biens de culte et en sauvant des gens du culte.

 

Essayez de terminer autant de missions d'histoire que possible, mais si vous êtes coincé sur une seule, n'hésitez pas à passer à autre chose. Nous avons passé deux heures frustrantes à essayer de voler un pétrolier culte dans la région de John pour le faire exploser accidentellement ou en perdre la trace à chaque fois.

 

Nous avons finalement atteint 13000 points de résistance et abattu John sans jamais ramener ce pétrolier à Fall’s End.

 

Avantages importants à acheter

 

Vous finirez probablement le jeu sans accumuler suffisamment de points pour acquérir les 50 avantages, mais ces avantages devraient certainement être sur votre radar lorsque vous avez des points à dépenser :

  • Health Boost 1-4 : Augmente la santé à 150, 200, 250 et, enfin, 300 pour cent.
  • Grappin : Il est pratique et ne coûte qu'un maigre point.
  • Parachute : vous ne mourrez donc pas en marchant sur une falaise.
  • Étui supplémentaire : portons deux armes d'épaule et un pistolet.
  • Collectionneur d'armes : portons trois armes d'épaule et un pistolet.
  • Leadership : débloque un deuxième emplacement d'escouade.
  • Pack de voyage : étend le stockage de medkit de trois à cinq.

 

Prenez le temps d'être furtif dans les avant-postes cultes

 

À chaque avant-poste de culte, il y a deux ou trois tours d'alarme. Chacun a des haut-parleurs en haut du poteau et un récepteur radio jaune en bas. Si vous rencontrez une arme à feu avant-poste, l'un des cultistes sonnera l'alarme et appellera des renforts. Mais si vous désactivez les alarmes avant d'être repéré, aucun adepte de sauvegarde ne viendra les aider.

 

Les alarmes sont toujours situées autour du périmètre du bâtiment principal. Il n'est pas nécessaire de les désactiver par un expert en furtivité, mais gardez un œil sur votre visiomètre, qui se remplit lorsque vous vous rapprochez de la ligne de mire d'un cultiste.

 

La désactivation des alarmes signifie que vous n'avez à faire face qu'à une poignée d'ennemis au lieu de beaucoup d'autres, qui se succèdent par vagues (souvent transportés par des camions avec des fusils montés).

 

Consulter votre carte, marquer des waypoints, voyager vite

 

Le grand terrain montagneux du comté de Hope peut être déroutant à naviguer. Les routes serpentent dans toutes les directions, passant du béton au gravier en passant par la terre.

 

Il est facile de se faire tourner et de ne pas se rendre compte que vous êtes un terrain de randonnée que vous avez déjà parcouru. Assurez-vous de vérifier régulièrement votre carte, mais également de définir des points de cheminement, même lorsque le curseur clignotant sur votre boussole vous indique la direction de votre prochaine mission.

 

Lorsque vous conduisez avec un waypoint activé, un flot de flèches vous indique la bonne direction tout au long du trajet.

 

N'oubliez pas non plus de voyager rapidement. Vous ne débloquerez pas un lieu de voyage rapide à chaque fois que vous terminez une mission, mais vous en débloquerez plusieurs dans chaque région. Vous pouvez gagner du temps pour votre prochaine mission en ouvrant votre carte et en vous rendant rapidement à un endroit

 

Vous ne pouvez pas tous les enregistrer, mais vous devriez en enregistrer quelques-uns

 

Eden’s Gate a infligé sa puissance perverse dans tout le comté de Hope. Le comté regorge de cultistes sur les routes, dans les arbres, dans et autour de presque tous les bâtiments que vous découvrez. Et quand vous les rencontrez, vous constaterez souvent que les sectateurs ont les gens du comté de Hope prisonnier.

 

Vous rencontrerez fréquemment des gens à genoux, les mains liées derrière le dos, avec un ou deux sectateurs armés qui se profilent au-dessus d'eux. Hormis une première mission dans la région de John Seed qui vous demande de sauver 14 civils de la secte, vous n’avez pas techniquement besoin de sauver ces gens au hasard.

 

Cependant, vous devriez en conserver au moins certains. Une fois sauvés, les civils sont un groupe bavard. Parfois, ils révèlent des emplacements « Prepper Stash », des zones avec des stocks d'armes et d'argent - et d'autres fois ils offrent des missions secondaires.

 

Vous obtenez également 50 points de résistance pour chaque otage que vous libérez. Bien que ce ne soit certainement pas beaucoup, les points s'écartent des 13000 points nécessaires pour affronter le boss de chaque région.

 

Fabriquer avant d'entrer dans les zones de mission

 

Rien n'est plus ennuyeux que d'entrer dans un bâtiment jonché de cultistes pour se rendre compte que vous êtes tous hors de cocktails Molotov pour les incendier.

 

Pour fabriquer des objets, ouvrez simplement votre roue d'arme (L1 sur PlayStation 4, LB sur XboxOne) et maintenez le triangle de la PS4 (Y sur Xbox One) sur les objets qui peuvent être fabriqués. Nous parlons principalement d’explosifs mines de proximité, explosifs détonés à distance et Molotov.

 

La fabrication ne prend pas très longtemps et cela peut devenir un processus plus rapide avec un avantage. Lorsque vous avez des adorateurs fébriles et des « anges » dérangés qui grouillent autour de vous, le simple fait de lancer un explosif préfabriqué garantit que vous pouvez garder les yeux sur l'action au lieu de la roue d'arme.

 

N'oubliez pas de piller les corps

 

Chaque fois que vous abattez un ennemi, vous pouvez piller son corps en vous rapprochant et en appuyant sur le carré de la PS4 (X sur Xbox One). Vous recevrez toujours des munitions, généralement du matériel d’artisanat et de l’argent de rechange. Si vous pillez régulièrement, vous devriez toujours être au ras des munitions et des fournitures d'artisanat pour fabriquer des explosifs.

 

Vous ne devriez pas avoir besoin d’acheter des munitions dans les magasins. Les seuls articles nécessaires que nous achetions étaient des kits médicaux de temps en temps.

 

Voyager presque toujours avec une équipe

 

Tout au long de votre aventure, vous débloquerez neuf spécialistes qui se tiendront à vos côtés pendant les missions. Vous trouverez également des civils prêts à travailler avec vous moyennant des frais (vous pouvez en engager jusqu'à trois à la fois).

 

Alors que les civils ordinaires et les spécialistes servent le même objectif, nous n'avons trouvé aucune raison réelle de faire appel à des armes de louage plutôt qu'à des spécialistes. L'avantage fondamental d'avoir une aide à vos côtés est que cela réduit votre charge de travail et détourne une certaine attention de vous.

 

Nous avons constaté que lorsque vous entrez dans les zones de mission de l'histoire ou dans les avant-postes de culte, il était extrêmement bénéfique d'avoir un compagnon humain à pied avec nous, car lorsque vous êtes en mauvaise santé, ils peuvent vous écraser et vous ressusciter (ce qu'ils font rapidement et efficacement).

 

Votre préférence pour un compagnon peut cependant varier en fonction de votre style de jeu.

 

Voici les neuf spécialistes :

  • Grace Armstrong : tireur d'élite.
  • Jess Black : Attaques à l'arc.
  • Sharky Boshaw : attaques explosives.
  • Hurk Drubman Jr : des fusées Homing qui abattent des avions et font exploser des véhicules terrestres.
  • Nick Rye : Pilote d'un avion équipé de bombes.
  • Adelaide Drubman : Assistance aérienne via un hacheur, peut également vous livrer un hachoir.
  • Boomer (chien) : marque les ennemis pour vous, récupère parfois des armes auprès de cultistes morts.
  • Peaches (cougar) : Élimine silencieusement les ennemis, reste caché dans l'herbe.
  • Cheeseburger (ours) : les cultistes de Maul, force l'attention sur lui-même.

 

Nous sommes restés avec Jess Black au début car elle se déplace tranquillement et utilise un arc pour se débarrasser furtivement des ennemis. Vous pouvez dépenser six points d'avantage sur l'avantage de leadership, qui vous permet de voyager avec deux alliés à la fois.

 

Nous recommandons d'utiliser le deuxième emplacement pour un allié spécialisé dans la destruction des avions ennemis. Après avoir libéré une section du comté de Hope, de nombreuses activités se produisent au-dessus.

 

Des avions et des hélicoptères font le tour des airs en essayant de vous trouver. Attribuez Adelaide, Hurk ou Nick à votre deuxième emplacement pour prendre en charge les attaques aériennes.

 

Nous avons constaté qu'Adelaide sort un avion plus rapidement que Nick d'en haut, mais Hurk peut également vous guérir lorsque vous êtes à terre. C'est donc un choix personnel, mais qui vous évite d'avoir à transporter votre propre lance-roquettes.

 

Les membres de votre escouade sont affectés à gauche ou à droite sur le D-pad. Bien qu'assez capable sans être donné de direction, vous pouvez leur dire d'aller à un certain point en appuyant sur leur bouton assigné.

 

La chasse et la pêche ne sont pas vraiment nécessaires

 

À part pour quelques missions et lors du déverrouillage de Cheeseburger, la chasse et la pêche ne sont pas essentielles. Vous pouvez vendre des peaux d'ours, de carcajous, de cerfs, d'orignaux et d'autres animaux contre de l'argent, mais à moins que vous ne soyez attaqué par un animal, les éliminer ne vaut pas vraiment la peine.

 

Il faut souvent plus de balles pour éliminer un animal qu'un cultiste, et les récompenses monétaires sont modestes.

 

Tirs à la tête

 

Celui-ci semble évident. Viser la tête abaisse toujours les ennemis plus rapidement dans les jeux de tir à la première personne, mais lorsqu'il s'agit de plusieurs types d'ennemis, en particulier, les tirs à la tête aident vraiment, vraiment.

 

Les cultistes VIP (ils ont des curseurs rouges sur la tête) résistent à plus de balles que l'ennemi moyen, et pulvériser un clip dans leur section médiane ne suffit parfois pas pour les abattre. Plusieurs coups bien placés dans la tête ? C’est une autre histoire.

 

De même, les anges de la région de Faith agissent comme des zombies, et le moyen le plus rapide de les empêcher de ressusciter apparemment d'entre les morts est de mettre une balle dans leur caboche.

 

SOURCE : Ici.

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